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Mini-Handebol (6) – Sugestão de atividades (Nível 1)

25/07/2009

pict_handballIniciaremos com este post a parte de sugestão de atividades. No primeiro Nível, é favorecido o contato da criança com a bola, mantendo-se sempre o nível de motivação elevado através da ludicidade das atividades. Além disso, sugere-se que haja alta variabilidade na execução das mesmas, de forma que o repertório motor dos alunos seja enriquecido com as variações das atividades sugeridas (Diferentes bolas e espaços são bons exemplos de variação de atividades, lembrando sempre do princípio de que devemos partir do fácil para o difícil e do simples para o complexo).

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NÍVEL 1 – EU E A BOLA
01 – PARA AQUECIMENTO

01 – NOITE E DIA
Duas equipes de pé, frente a frente, situadas em cada lado da linha. Ao grito de Dia, a equipe Dia persegue a equipe Noite que deverá correr e cruzar uma outra linha marcada para salvar-se.

02 – PEGAR PANOS COLORIDOS
Cada jogador coloca um pano colorido preso à sua cintura. Quem pode pegar maior quantidade de panos ao término do jogo? O treinador controla e decide o tempo e as pausas do jogo.

03 – PEGAR E RESGATAR
Um jogador será o pegador que tentará pegar os outros Jogadores como for possível. O jogador pego deverá ficar parado em pé com as pernas afastadas e será resgatado quando qualquer outro jogador passar por entre suas pernas.

04 – JOGO DAS CORES
Um jogador será o pegador. Ao sinal do treinador deverá tocar a cor que o treinador falar em qualquer dos outros jogadores que estarão correndo pela quadra livremente.

05 – PEGAR POR PARES
Um par de jogadores trata de pegar os outros pela quadra. Quando um par pega um outro formam um trio. Quando pegam uma quarta pessoa deve dividir-se formando dois pares e assim sucessivamente.

06 – GALINHA E GAVIÃO
5 ou 6 jogadores se põem em coluna, segurando na cintura um do outro. Galinha na frente; o gavião solto deverá pegar a galinha que será protegida pela coluna. Não deverão soltar-se.

07 – CABEÇA MORDE O RABO
A mesma formação anterior. O jogador da frente (cabeça) tenta pegar o jogador do rabo.

08 – CAMA DUPLA
Os jogadores em duplas deitados no chão da quadra. Um jogador pegador persegue um companheiro, que deverá se aproximar de uma cama dupla. O jogador mais afastado da cama dupla se torna o no perseguido. Quem for pego passa a ser o pegador.

02 – PARA APRENDER (LEVAR, GIRAR, ARREMESSAR, PASSAR)

01 – PEGAR A BOLA
Em duplas, cada jogador deverá pegar 1 (uma) bola pôr vez partindo de um local pré determinado. Formar várias
duplas. Observar quem pega maior número de bolas em um tempo determinado.

02 – TRANSPORTAR AS BOLAS
Grupos de 3 a 5 jogadores, cada um deverá deslocar a bola do arco mais próximo para o seguinte. O seguinte jogador poderá sair quando o anterior tocar sua mão.

03 – ROUBAR A BOLA
Os jogadores permanecem agrupados pôr pares um em cada lado da linha central da quadra. A bola ficará sobre a linha central. O jogador que pega-la deverá correr para o final ( linha de fundo ) do seu lado corresponden te sem ser pego pelo oponente.

04 – ZIG-ZAG
Os jogadores devem fazer rolar a bola correndo em zigzag pôr entre os obstáculos.

05 – CORRIDA NUMÉRICA
Organizar um grupo de jogadores numerados. Cada jogador terá uma bola. O jogador cujo número for chamado, deverá correr em volta do grupo e retornar ao seu lugar executando tarefas como: rolar a bola, driblar, passar a bola de uma para a outra mão, lançar ao alto e segurar, circundar pelo corpo, etc.

06 – O AMO E O CACHORRO
Turma organizada em duplas. Cada dupla com uma bola.
O amo corre com a bola pela quadra, girando, driblando,
lançando para cima, etc, enquanto o cachorro deverá
acompanhá-lo.

07 – ARREMESSAR À DISTÂNCIA
Diversos tipos de bolas em diversos tamanhos. Arremessar as bolas de uma para outra trave.

08 – TIRO AO ALVO
Diversos alvos espalhados pela quadra. A partir de uma linha o jogador deverá arremessar a bola tentando acertar o alvo. A cada bola que acertar em um alvo o jogador ganhará um ponto. Variação: Pontuar os alvos de acordo com a distância.

09 – INTERCÂMBIO DE BOLAS
Os jogadores se dividem em grupos iguais sobre os colchões espalhados na quadra. Cada jogador com uma bola. Ao sinal do treinador os jogadores trocarão passes entre si. Variação: trocar de lugar trocando passes.

10 – ROTINA
Grupos de 3 jogadores. “A” corre com a bola, coloca-a no chão, faz uma volta na bola (giro), pega-a outra vez e
corre para entrega-la a “C”, que fará o mesmo e entregará a bola a “B”, e assim sucessivamente, durante um tempo determinado.

3- PARA PRATICAR

01 – ESVAZIAR O CAIXÃO
Todas a bolas dentro de um caixão ou área delimitada. Um ou dois jogadores deverão arremessar as bolas em todas as direções da quadra para esvaziar o caixão ou o local delimitado. Os outros jogadores deverão pegar as bolas e recolocá-las no caixão ou locar delimitado. Trocar os arremessadores.

02 – TRANSPORTE DAS ESTRELAS
Organizar a turma em 2 grupos com o mesmo número de jogadores. Todas as bolas dentro de um caixão no centro da quadra. Cada equipe com um caixão em cada linha de fundo da quadra. Ao sinal do treinador os jogadores devem correr, pegar as bolas e leva-las até os seus caixões. Cada jogador só poderá pegar uma bola por vez.

03 – TRANSPORTAR E COMPETIR ( I )
Dividir o grupo em duas equipes. Cada equipe deverá tentar esvaziar o seu caixão colocando as bolas dentro do caixão da outra equipe. Após determinado tempo contar as bolas.

04 – TRANSPORTAR E COMPETIR ( II )
O mesmo desenvolvimento do item anterior porém as equipes devem subdividir-se e cada subgrupo só poderá atuar em uma metade da quadra. No meio da quadra os jogadores passarão as bolas aos seus companheiros de equipe que colocarão as bolas no caixão do adversário.

05 – TRANSPORTAR E COMPETIR C/ OBSTÁCULOS
O mesmo desenvolvimento do item 3 porém com 3 goleiros colocados em uma fileira de colchões no centro da quadra que dificultarão ao jogadores passarem para o outro lado da quadra. Quem for tocado deverá retornar ao seu caixão e trocar a bola. Variação: Idem ao item 4. Os jogadores deverão passar a bola aos seus companheiros no outro lado da quadra e os goleiros deverão interceptar o passe. Quando o goleiro interceptar o passe o jogador deverá retornar ao seu caixão e trocar a bola.

06 – DE COLCHÃO EM COLCHÃO
Duas equipes A e B. Dois caixões um com bolas e outro vazio. A equipe “A” tentará levar as bolas de um para o outro caixão. A equipe “B” tentará pegar os jogadores da equipe “ A” que transportarão as bolas. Os colchões espalhados na quadra servem de ponte onde os transportadores não poderão ser pegos. Quem for pego fora do colchão deverá retornar ao ponto de partida.

07 – CORRIDA DE 6 DIAS
Duas equipes. Cada equipe deve transportar sua bola de um ponto de partida até um locar determinado, porém cada jogador da equipe deverá transportar a bola uma distância do percurso.

08 – MANTER O CAMPO LIVRE
Dividir a área de jogo com bancos ou cordas ou qualquer outro material. Duas equipes com o mesmo número de bolas, arremessarão as bolas para o lado do adversário. Cada equipe deverá manter seu lado livre arremessando as bolas para o lado adversário.

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